- 發(fā)表時間:2020-02-15
- 文章分類:商業(yè)視覺營銷
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一步地,企業(yè)動畫營銷策略
差異化營銷策略
如果您是企業(yè)主,您的產(chǎn)品就處于競爭劣勢,并且擔心各種營銷方法。那么你能找到一條差異化的營銷路徑嗎?
也許動漫營銷就是其中一種解決方案。電力動畫制作讓靜態(tài)的畫面動起來一直是人類執(zhí)著追求的一個夢想。人們公認的最早的“動畫現(xiàn)象”是一幅舊石器時代的野牛圖,它在西班牙北部阿爾塔米拉洞穴的壁畫中,其野牛的尾巴和腿均被重復(fù)繪畫了幾次,看起來有奔跑的動感。在約2000年前的埃及的墻飾上,描繪著兩個摔跤的一小段連續(xù)動作。其動作分解準確,過程表現(xiàn)完整,類似今天的連環(huán)漫畫。在古希臘的陶瓶上也發(fā)現(xiàn)了連續(xù)動作的繪畫。所謂動漫營銷,是指企業(yè)將動漫元素作為一種營銷載體的一種營銷方法。它具有親和力和人性化的特點,將會贏得動畫消費者的青睞。但是如何利用動漫營銷來反映其產(chǎn)品在市場上的差異性,才能更快的脫穎而出呢?
首先,打破受眾的偏好。電力動畫制作讓靜態(tài)的畫面動起來一直是人類執(zhí)著追求的一個夢想。人們公認的最早的“動畫現(xiàn)象”是一幅舊石器時代的野牛圖,它在西班牙北部阿爾塔米拉洞穴的壁畫中,其野牛的尾巴和腿均被重復(fù)繪畫了幾次,看起來有奔跑的動感。在約2000年前的埃及的墻飾上,描繪著兩個摔跤的一小段連續(xù)動作。其動作分解準確,過程表現(xiàn)完整,類似今天的連環(huán)漫畫。在古希臘的陶瓶上也發(fā)現(xiàn)了連續(xù)動作的繪畫。許多球迷誰喜歡某張卡的形象必須有一些共同的特點,這很可能有一個高度一致的消費產(chǎn)品。這種結(jié)合使得動畫片有可能與其他行業(yè)進行跨行業(yè)的合作。
在企業(yè)客戶對象的研究中,最重要的是客戶細分,即根據(jù)客戶的多樣性和購買行為的不同,將所有客戶劃分為若干具有相似特征的客戶群體。消費者細分的主要目的是選擇目標客戶群體,明確企業(yè)的服務(wù)對象。
一般動漫產(chǎn)品,根據(jù)讀者的不同,可分為青少年漫畫、青少年動漫、成人動漫、兒童動漫等,這是動漫產(chǎn)品的客戶定位;就題材而言,有鼓舞人心的、熱血的、滑稽的、武打的、浪漫的愛情、偵探推理、魔法冒險、恐怖、體育、戰(zhàn)爭災(zāi)難、魔法、移動戰(zhàn)斗、溫暖的愛情、競爭解決等等。北京工程動畫制作如今世界上三維動畫最成熟的當屬美國,而日本依舊是把二維動畫作為主流。歐洲等一些國家會運用更多的動畫表現(xiàn)形式,包括定格等。而中國如今的動畫比較混亂,為了盡快地追求經(jīng)濟效益而拋棄了傳統(tǒng)中國動畫的風格,部分模仿歐美,部分模仿日本。如大家熟悉的FLASH動畫。它只是一個工具而已,并不能說明它是二維動畫或者是三維動畫。這可以理解為動漫產(chǎn)品的產(chǎn)品定位。除了
之外,細分的原則與一般消費品的細分原則一樣,也有地理因素細分、人口細分、消費心理細分、消費行為細分等。
影響消費者購買行為的最重要因素是消費者的內(nèi)部因素,包括消費需求、購買動機、購買認知、購買感受和消費者個性。
其次,關(guān)注成人市場。大多數(shù)的觀點認為,動漫的受眾是兒童,借助動漫營銷也應(yīng)該是兒童的消費品。事實上,這是一個錯誤的理解。更不用說美國、日本等動漫發(fā)達國家的動漫產(chǎn)品已經(jīng)無處不在,僅以中國為例,調(diào)查顯示,24歲或30歲的動漫愛好者比例已達41.5%。在中國動漫許可市場中,信用卡、電子數(shù)字產(chǎn)品已經(jīng)成為時尚青年的新寵,成人動漫市場已經(jīng)成為一股不可忽視的力量。
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